Actividad 5. Proyectos de cómputo educativo

Elaborada por:
García C., Nora L. (Cátedras Telefónicas) (Gobierno de España)
Olvera H., Melina del C
Vallejo R., Xóchitl M.

A partir de una ardua investigación, los proyectos de cómputo educativo en los que se destaca:
· La evaluación
· Los planes de uso
· El desarrollo de software
· Los cursos a distancia
· y un proyecto a gran escala

Hemos decidido comentar respecto a los siguientes, los cuales según nuestro análisis, en el caso del primero, corresponde a un proyecto en plan de uso y el segundo es uno a gran escala:

Proyecto educativo Descartes
El proyecto Descartes tiene como principal finalidad promover nuevas formas de enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas integrando las TIC en el aula como herramienta didáctica.
Ofrece diversos tipos de materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas en la educación secundaria que:
son controlables por el profesor en un tiempo razonable,
son fáciles de usar por los alumnos, no tienen que emplear tiempo en su aprendizaje,
cubre los contenidos del currículo correspondiente al curso donde se vaya a usar,
son adaptables por cada profesor a la didáctica y metodología que crea más conveniente para los alumnos con los que va a trabajar.
El uso de estos materiales favorece la posibilidad de usar diversas metodologías:
· activas, donde el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje.
· creativas, donde los alumnos toman decisiones durante el proceso de aprendizaje
· cooperativas, donde se trabajan los conceptos y procedimientos por parejas o en pequeños grupos
· individualizadas, donde cada alumno puede ir a su ritmo y tener atención personalizada; la atención a la diversidad se convierte en una realidad.
Descartes es un applet, es decir, es un programa escrito en lenguaje Java configurable, diseñado para presentar interacciones educativas con números, funciones y gráficas. Puede ser utilizado por los autores de páginas Web educativas para enriquecer sus materiales con una amplia variedad de modelos matemáticos interactivos.
También es un nippe que significa "núcleo interactivo para programas educativos". Esto significa que es una pieza de software que permite crear una amplia variedad de programas educativos interactivos sobre páginas Web. Cada aplicación de Descartes se consigue mediante una configuración particular.
Pero no es un applet cualquiera, es un applet configurable, es decir, que los usuarios (profesorado) pueden "programarlo" para que aparezcan diferentes elementos y distintos tipos de interacción. Cada configuración de Descartes da lugar a un programa interactivo diferente, lo que se denomina una escena.
Como resultado a lo mencionado anteriormente consideramos que el proyecto Descartes es un proyecto de Plan de uso, ya que el programa se utiliza como herramienta para desarrollar materiales que nos permitirán impartir los temas de la clase de matemáticas. Establece una secuencia de actividades por cada tema en la currícula del curso de matemáticas.


PROYECTO LULA (Linux para Universidades Latinoamericanas): Un proyecto a gran escala.

Este proyecto está coordinado por la Cátedra Telefónica de la Universidad de Extremadura, en colaboración con la Universidad Federal de Santa María (Brasil), Universidad de Guadalajara (México), Universidad Nacional de Córdoba (Argentina), Universidad Nacional de Entre Ríos (Argentina), Universidad Nacional de La Plata (Argentina), Universidad de Porto (Portugal) y Universidad de Santiago de Chile (Chile). Su objetivo es crear una distribución Linux que recopile las aplicaciones educativas en Software Libre usadas en el ámbito de las universidades latinoamericanas y dar a conocer a los profesores de las distintas universidades las aplicaciones software que utilizan sus colegas en su docencia.
Para hacer uso de este software, los maestros universitarios darán a conocer cuáles fueron las aplicaciones educativas desarrolladas en software libre que usan para su docencia teórica y para las prácticas (Fase 1). La Cátedra Telefónica de la Universidad de Extremadura se hará llegar dicho software (fase 2) y estudiará su compatibilidad y capacidad para ser incluidas en la distribución (fase 3) gratuita para cualquier usuario aún siendo nuevos integrantes del proyecto.
De acuerdo a Gándara (2009) las características presentadas de dicho proyecto pertenecen a uno de gran escala. Porque el proyecto justifica su uso y la ubicación de su escala así como las necesidades educativas que resuelven, los objetivos, el plan de introducción en términos de etapas (fases) y una sección en la que se reciben los comentarios.

Cátedras Telefónicas. (s.f.). Proyecto Lula. Recuperado el 27 de agosto de 2009, de http://lula.unex.es/index.php?seccion=portada

Gándara, M. (s.f.). CECTE-ILCE. Recuperado el 25 de agosto de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11378

Gobierno de España. (s.f.). Educación. Descartes. Recuperado el 27 de agosto de 2009, de http://descartes.cnice.mec.es/
Actividad 4. Trabajo Colaborativo

Elaborado por:
Nora Lucía García Castañeda
Melina del Carmen Olvera Hernández
Xóchitl María Vallejo Rosas


Contextualizando…

Es necesario que los jóvenes en la actualidad se sientan desafiados a utilizar sus nuevas habilidades técnicas como miembros altamente productivos de la fuerza laboral; lo anterior forma parte de lo que debe fomentarse en el perfil de egreso (SEMS, 2008) de la educación media superior, en donde el alumno necesita desarrollarse como persona y desenvolverse exitosamente en la sociedad y el mundo que le tocará vivir. A partir de este planteamiento, el Colegio La Paz de Veracruz consideró la posibilidad de incluir el programa “Microsoft Official Academy Course” (MOAC) 2007.

Organización del programa


Dicho programa está diseñado para cubrir todos los objetivos de aprendizaje en los exámenes MCAS (Microsoft Certified Application Specialist), conocidos como “Dominio de Objetivos”, el enfoque está basado en tareas que incluyen una Matriz de habilidades de la lección que correlaciona las habilidades enseñadas en cada una de ellas con los objetivos del MCAS; ejercicios de Certificación, Lugar de trabajo y Listo para Internet; tres niveles de actividades finales de la lección, de mayor dificultad cada vez; Evaluación de Aptitud, Destreza y Dominio.

Características Pedagógicas

La presentación de la información de procedimientos y conceptos técnicos entrelazados presenta desafíos lo mismo para el alumno que para el instructor.

A partir del modelo NOM de Gándara, el programa tiene las siguientes características:



NIVEL




ORIENTACIÓN




MODALIDAD




Es de uso de programa pre-existente y por lo tanto poco versátil. No se modifica su estructura.




Diseñado únicamente para el aprendiz, como apoyo a la autoinstrucción con la computadora.




Tradicional de uso, por ser en su primera fase un tutorial y en donde el contenido de la instrucción es la propia computadora. Se enseña cómputo con la misma.Se requiere una computadora por alumno y una computadora en casa, por lo que se vuelve un cómputo educativo con una modalidad de Laboratorio tradicional y de Educación en línea. De igual forma se trabaja como una modalidad de Laboratorio virtual porque se pretende que el alumno aprenda descubriendo, por proyectos y mediante el uso de simuladores para evaluar sus aptitudes, destrezas y dominios. El docente es mediador y facilitador, se requieren un par de horas por semana como parte del trabajo que se desarrolla en la modalidad tradicional.




Nos podemos dar cuenta de la certeza en las palabras del Dr. Gándara (2009) al afirmar que las modalidades del cómputo educativo se pueden combinar.


Referencias


Gándara, M. (2009). Telesesión 4 CECTE ILCE, recuperado el 19 de Agosto de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11366


Microsoft. (2008). Office Word 2007. Nueva Jersey: TechBooks.


Superior, S. d. (8 de Noviembre de 2002). SEMS. Recuperado el 20 de agosto de 2009, de http://www.sems.gob.mx/aspnv/Competencias_Genericas.pdf

SESIÓN 3. Sitio Tom Snyder

8/12/2009 04:39:00 p. m. | 2 Comments

Actividad 5
Trabajo semanal en equipos
Elaborado por:
Melina del Carmen Olvera Hernández
Nora Lucía García Castañeda
Xóchitl María Vallejo Rosas.

¿En qué consiste?


Es un software que ayuda a simular debates sobre los temas de tipo histórico- social propuestos en la currícula Nacional de los EE. UU.
El modelo de toma de decisiones está basado en 5 pasos:



  • Recopilación de información

  • Análisis de información

  • Uso de ejemplos de hechos históricos para evaluar opciones

  • Evaluación de los posibles resultados

  • Toma de decisiones

El programa cuenta con los siguientes rasgos característicos:



  1. 28 libros para el alumno

  2. 300 opciones de debate

  3. 3 modalidades: para toda la clase, en equipos de rotación y un solo equipo

  4. Los estudiantes pueden grabar sus decisiones y posteriormente reproducirlas en pantalla

  5. Guardar la simulación para que en cualquier momento puedan retomar la discusión en clase

Incluye el siguiente material para cada uno de los temas de la currícula (15 temas):

CD- ROM adaptable para plataformas Win/Mac
28 libros del estudiante
Guía para el maestro que incluye planes de la lección, hojas de trabajo y ficha de seguimiento.



Otros productos


Producto: Clifford the big red Dog (Series)
Breve Descripción: Software para nivel preescolar. Clifford y sus amigos guían a los niños de manera interactiva en la construcción de principios esenciales de lectura, matemáticas y las destrezas del pensamiento. Es fácil de seguir y les proporciona ayuda para que de manera automática les permita jugar.
Número de Computadoras: Una computadora por niño.
Tipo de Software: Tutorial.

Producto: Science Seekers(Series)
Breve Descripción: A través de este programa se les presenta a los alumnos problemas de ciencias básicas en donde a través del aprendizaje y aplicación de contenidos apegados al entorno real, deberán resolver problemas de actualidad.
Número de Computadoras: Una computadora para cuatro niños.
Tipo de Software: Simulador.

Producto: Neighborhood MapMachine 2.0
Breve Descripción: Los estudiantes con este programa crean mapas de sus propios entornos, de otras comunidades, o lugares imaginarios. A medida en que los estudiantes crean y navegan por mapas de la comunidad, aprenden la aplicación de los conceptos como coordinación de los recursos, ubicación, escala, y brújula de navegación. Con este software se puede personalizar los mapas con fotos, películas y enlaces Web; imprimir los mapas en varios tamaños, o presentarlos en diapositivas o publicarlos en Internet.
Número de Computadoras: Una computadora por niño y una pantalla interactiva portátil.
Tipo de Software: Practicador.


Conclusiones


Son software educativos que en primera instancia han sido diseñados para los estudiantes de la nación que los produce (EE.UU.) y por lo tanto en cuanto al costo se refiere se hace inaccesible para ciertos sectores de nuestro país, además que no todos son bilingües, sin embargo, la propuesta es atractiva por los fundamentos, métodos y la manera lúdica de abordar los contenidos, además favorecen el desarrollo de habilidades básicas en el uso de hardware, los tres casos son, una forma distinta de resolver las actividades de aprendizaje lo cual genera una motivación para llevar a cabo sus tareas escolares. Es importante resaltar que en las propuestas de temas y situaciones enfrentan a los alumnos a resolver problemas de su realidad, por medio del uso de la tecnología.


Referencias

Snyder, T. (2008). Tom Snyder Productions. Recuperado el 10 de agosto de 2009, de http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=NEIV20





Nota: Clic sobre la imagen para ampliar.

Actividades 7 y 8. Trabajo Colaborativo
Grupo 06, Sede Colegio La Paz de Veracruz



En este mapa se presentan solo algunas ventajas y desventajas y ciertas especificaciones que pueden llegar a tener el cómputo educativo con base en la lectura Multimedios y Nuevas Tecnologías (Gándara, Manuel (1997): "Mutimedios y nuevas tecnologías", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp.105-128).


Consideramos que esta información es limitada y se justifica a partir del momento en el cual el autor nos comparte sus ideas respecto a este tema, siendo característico de ese momento el uso de los videojuegos como una aplicación de los multimedios. Sabemos que actualmente el cómputo educativo abarca no solo el uso de este recurso sino otros más que han permitido potenciar el proceso educativo mas no la forma de aprender (estructuras mentales).






BIENVENIDA

8/06/2009 11:37:00 a. m. | 0 Comments


Estimados compañeros, somos Melina, Xóchitl y Nora. Este es nuestro blog, en el cual publicaremos nuestras tareas y trabajos del módulo de Sistemas; esperamos sea de su agrado y estaremos pendientes de sus comentarios.
Como red de apoyo, nos consideramos un grupo que pese a la diversidad de nuestra formación profesional trabajamos con la misma visión y entusiasmo para lograr nuestros objetivos.


About

Melina del Carmen Olvera Hernández, Ing. Sistemas Computacionales, ITV; Xóchitl María Vallejo Rosas, Lic. Sistemas Computacionales, UCC; Nora Lucía García Castañeda, Ing. Bioquímico, ITV.