Sesion 16. Actividad 6

11/13/2009 07:52:00 p. m. | 5 Comments






El propósito de esta actividad es aprender más sobre el desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles.

"la traducción y adaptación («localización») de software ya existente, la creación de experiencias de aprendizaje en torno a programas ya hechos, y el simple uso de la computadora como auxiliar en la presentación son formas de incorporar esta tecnología a la educación mucho más fáciles y sencillas que intentar desarrollar software nuevo."
Gándara (1994)


En esta oportunidad compartimos con ustedes las experiencias de comparación y de uso de la herramientas JClic y Hot Potatoes.

JClic es una aplicación java basada en la aplicación Clic, este programa permite desarrollar actividades interactivas con un fin educativo, con el propósito de iniciar temas o retroalimentar lo que se haya visto en la clase. El tipo de actividades que se pueden elaborar en este programa son rompecabezas, crucigramas, cuestionarios con preguntas abiertas, verdadero o falso, entre otros.

Todas las actividades se encuentran integradas por proyectos, es decir, no sólo se presenta una sola actividad, sino que viene acompañada con un conjunto de actividades relacionadas con el tema o temas a tratar.

Este programa nos permite utilizar las actividades que ya se encuentran desarrolladas, sólo es necesario entrar a la página, elegir el área en la que se desea buscar actividades, el idioma en el que se desea visualizar la actividad y el nivel al que estará dirigida la actividad, una vez realizado esto se enlistan las actividades encontradas para dicha área y se elige la que se desee desarrollar. El uso de estas actividades es muy sencillo, cada una muestra las instrucciones claramente de lo que se debe hacer. Las actividades pueden ser visualizadas en línea, es decir en Internet, pero es necesario tener instalado el applet para que pueda ser descargado sin ser instalado en la computadora, realizar la actividad y que al final sea borrada, esto puede ser solo como un complemento en la clase, sin que ocupe espacio en la máquina. Otra manera es instalar las actividades en la computadora por si se quieren utilizar en cualquier momento sin la necesidad de entrar a la página y descargarlo, de esta manera ya se encuentran en un lugar establecido y es más rápido entrar a las actividades.

Para que un docente puede elaborar actividades, editarlas y publicarlas necesita instalar en su computadora el programa llamado JClic author.

Como se menciona anteriormente, este programa es una evolución del programa Clic, por lo que es posible transformar actividades hechas en Clic a JClic, sin embargo, las que están desarrrolladas en JClic no pueden ser exportadas a Clic. Es por esto que se encuentran actividades que pueden ser ejecutadas con Clic y también con JClic.

En el caso de Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas que permiten desarrollar actividades interactivas, como actividades de opción múltiple, crucigramas, entre otros ejercicios para páginas web. Este programa requiere ser instalado antes de poder usarlo, la instalación es rápida, el programa es en inglés, pero te permite ver la aplicación en diferentes idiomas. Ya que elegiste el idioma a trabajar muestra las diferentes actividades que se pueden realizar en este programa que son:

Actividades para completar frases colocando las palabras correctas en huecos o espacios en blanco (JCloze)
Ejercicios de asociación (JMatch)
Ejercicios de preguntas abiertas (JQuiz)
Crucigramas (JCross)
Ejercicios de ordenar frases (JMix)

El uso de esta herramienta es muy sencilla, solo es importante establecer los temas en los que estarán basadas las actividades. Una vez creada la actividad, se guarda en el disco duro, para que la actividad pueda aplicarse a los alumnos se debe crear la página web desde la opción crear página web, página web para navegadores, que se encuentran en la opción archivo de la barra de menús. La página se guarda con el nombre y en el lugar que le indiquemos, con el formato html para que sea vista como una página de Internet.

La finalidad de ambas aplicaciones es educativa, aprender de manera interactiva, las diferencias es que con JClic podemos tener acceso a actividades ya desarrolladas por otros autores y que ya se encuentran clasificadas por áreas del curriculum, mientras que en la aplicación Hot Potatoes la actividad se debe desarrollar para posteriormente ser utilizada en la clase, no se encuentra en línea a menos que nosotros nos encarguemos de colocarla en la red, son elaboradas por nosotros y guardadas en el disco duro, otra diferencia es que la visualización en JClic es más llamativa, utiliza colores que llaman más la atención del alumno, mientras que en Hot Potatoes los colores son más serios.

Referencias

Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords.
1994 LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 159-178.

Actividad 6

Elaboró
Nora L. G.
Melina O. H.
Xóchitl V. R.


Relevancia de planear el uso del software en el salón de clase


Para hacer el uso adecuado de un software es necesario realizar un plan de clase, el cual tiene la finalidad de asegurar la efectividad de la lección a exponer (Morales, 2008), esto se logra gracias a una buena redacción de los objetivos que se van a lograr, en ellos deben de incluirse todos los conocimientos de las técnicas, estrategias, métodos de enseñanza y materia en estudio así como las estrategias a desarrollar y la forma de evaluación.

Ahora bien, el o los objetivos son los que marcan la pauta para la elaboración del plan de clase donde el software educativo intervenga en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Ramírez, 2007), existe software para cualquier asignatura o bien, poder aplicarlo a cualquier asignatura en los tres momentos de la clase (inicio, desarrollo o cierre), permite la activación del aprendizaje ya que motiva al estudiante hacia la materia de estudio y mantiene su interés.


Propuesta de Protocolo basada en Gándara


Nuestra experiencia se basa en varios años trabajando con jóvenes de secundaria y bachillerato, por lo tanto, el uso de software educativo para ellos es verdaderamente motivante, al mismo tiempo lo usan de forma natural y sin resistencia alguna, ya que desde el jardín de niños la mayoría de nuestros alumnos tienen contacto con algún software.

Para cumplir con esta actividad, hemos adicionado algunos elementos a los propuestos por el Dr. Gándara, dichos elementos son los que hemos observado que los jóvenes hacen mención al estar trabajando con software educativo en una o varias sesiones de clase, dependiendo del nivel.

El llenado de la tabla se hará cuantificando 7 elementos y 5 rubros (Pésima, Mala, Regular, Bueno y Excelente).
Cada renglón de los diferentes elementos se calificará con una “X” en cualquier rubro, al final se hará la sumatoria por rubros obtenidos y esa será la calificación que se otorgue en este caso a la página web elegida.

Para poder visualizar nuestra propuesta de protocolo hacer clic aquí http://www.scribd.com/doc/22371412/protocolo
Es por lo tanto, muy importante, que antes de planear el uso del software se aplique una evaluación del mismo, ya que a partir de ahí sabremos si este será útil para alcanzar los objetivos e incluso si es necesario brindarles una guía de uso y familiarización previa a la incorporación total del mismo a la secuencia de actividades propuestas en la estructura del plan de clase.

Referencias

Ramírez Z. & González, M. (mayo de 2007). IX Congreso Virtual Hispanoamericano de Anatomia Patológica y II Congreso de Preparaciones Virtuales por Internet. Recuperado el 4 de noviembre de 2009, de http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/histologia/softwearelam1.pdf

Morales, G. (2008). Universidad Interamericana de Puerto Rico. Recuperado el 4 de noviembre de 2009, de http://www.br.inter.edu/dirlist/Educacion_CienciasSociales_EstudiosHuman/gamaliel_morales/Educ%203084/Objetivos%2520Operacionales.pdf


Actividad 6. Trabajo colaborativo.

Elaboró:
M. del C. Olvera H.
X. M. Vallejo R.
N.L. García C.

¿Qué es evaluar?

Gándara (2000) ha expuesto que con base en algunas aportaciones de otros autores, la evaluación tiene como propósito servir como una base comparativa metodológicamente definida que permitirá sistematizar, estandarizar, ordenar, compartir y hacer comparables algunas consideraciones razonadas que surgen de la introspección o manejo de un determinado programa de cómputo. Es asignar un juicio de valor a un objeto, evento o proceso.
Evaluando la usabilidad.


De lo expuesto anteriormente, cabe destacar que uno de los aspectos más importantes a considerar es la usabilidad. La evaluación de la usabilidad está basada en la experiencia, conocimientos y opiniones de los expertos en este rubro, tal es el caso de Don Norman y Nielsen Norman Group y Advanced Common Sense. La tarea que realizan dichos expertos hace uso de listas de control, inspecciones conforme a normativas, estándares y prácticas internacionales ampliamente aceptadas para identificar los principales problemas de usabilidad.


De ésta manera según Elola (2000) se podrán alcanzar algunos objetivos de una evaluación en sí, como es: Calcular su valor y penalizar sus logros o alcances y emitir juicios sobre el grado de suficiencia o insuficiencia de determinados aspectos. Pero lo más importante es que dicha evaluación se enfoca a las experiencias vividas del usuario.

No es evaluar…


Desde nuestra perspectiva, sabemos que la evaluación es un proceso que está presente en todos los ámbitos, por lo que en especial, en éste no debe ser la excepción, por eso no se puede limitar a una simple indagación o estudio de mercado generalizado (Manchón, 2003), porque esto conllevaría a caer en ciertas debilidades metodológicas, que no arrojan un juicio confiable para su análisis y de ahí partir para complementar o mejorar el producto. Tales debilidades son:
Comentarios poco precisos, superfluos, que en ocasiones son el resultado de lo que el entrevistador quiere escuchar, los usuarios narran en pasos secuenciales lo que creen haber hecho y por lo tanto la evaluación no es confiable.



Lo correcto es…


Ahora bien, para que una evaluación de la usabilidad sea confiable según Nielsen Norman Group, es necesario que contenga estudios de tipo cualitativo, cuantitativo, competitivo e internacionales. Por lo menos el protocolo confiable de evaluación se lleva a cabo alrededor de 2 meses, dentro de este periodo se toman de 1 a 3 semanas para la preparación y el reporte. Los reportes plantean únicamente situaciones propias del recurso evaluado, es decir, el proceso guarda confidencialidad de los rasgos propios e internos del cliente. Por último el informe abarca tres niveles de recomendaciones: Problemas de usabilidad específicos en la interfaz de usuario, Soporte de tareas y análisis de la interfaz y los lineamientos futuros de usabilidad.



Referencias


Elola, N. (julio de 2000). OEI. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de Organización de Estados Iberoamericanos: http://www.oei.es/calidad2/luis2.pdf


Gándara, M. (2000). CECTE. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11490


Manchón, E. (09 de febrero de 2003). alzado.org. Recuperado el 29 de 10 de 2009, de http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=70


Nielsen Norman Group. (1998-2009). NN/g. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.nngroup.com/

Actividad 5. Trabajo colaborativo

Por:
García Castañeda Nora Lucía
Vallejo Rosas Xochitl María
Olvera Hernández Melina del Carmen


Ubicándonos en el marco teórico.

El proceso de desarrollo de un software involucra varias etapas, una de ellas es la de diseño, la cual posee una metodología que se basa en dos tareas importantes que son: el análisis y la programación. A Donald A. Norman (Mordecki, 2004) se le considera un pilar del diseño informático, gracias a su libro titulado “Design of everyday things”, en el cual sienta las bases del diseño centrado en el usuario, a pesar de que es un libro que habla del diseño en general.

Beyer y Holtzblatt (Mordecki, 2004) proponen una metodología para el análisis de las necesidades de los usuarios viables de una aplicación, que consiste en responder al cómo especificarla y cómo partiendo de esto, construirla.

About face 2.0 (Cooper, 2003) es un libro que habla de interfaces de informática y de cómo perciben los usuarios cada uno de los elementos de la interfaz.

Por otro lado Steve Krug en su libro “No me hagas pensar” propone un análisis basado en el sentido común de cómo los usuarios se identifican con los sitios web y partiendo de éstos pueden construir los propios.

A partir de la perspectiva anterior…

Nuestro punto de vista es considerar que el análisis contextual y el diseño orientado a metas, está enfocado primordialmente en el usuario, con sus requerimientos, necesidades y alcances, así como también es importante su contexto. Bajo estas condiciones y en conjunto con los aspectos técnicos y económicos, se puede llevar la tarea de organizar y seguir cada uno de los pasos del proceso del análisis contextual para poder elaborar un buen diseño de producto orientado al usuario donde es necesario:
  • Definir el producto final
  • Acotar y minimizar los costos
  • Enfocarse en las necesidades del usuario
  • Aligerar el proceso de programación
  • Establecer fechas y cumplirlas según los cronogramas

Interrelación de los requerimientos para el análisis contextual y diseño orientado a metas

Referencias

Cooper, A. (3 de abril de 2007). Maestros del Web. Recuperado el 22 de octubre de 2009, de www.maestrosdelweb.com/editorial/los-7-mejores-libros-sobre-usabilidad/

Mordecki, D. (1988). Google libros. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de www.mordecki.com/libro/descargarlibro/descargarlibro.shtml





“Jarrito nuevo, ¿Dónde te pondré?”

Elaboró:
X. Vallejo R.
M. Olvera H
N.García C.

Al adquirir una herramienta innovadora favorece tu entorno y en ocasiones es hasta motivador, pero, ¿cuántas veces hemos dejado de leer el instructivo anexo? si bien nos va no aprovechamos al máximo su potencial o nos puede ocurrir que al momento de intentar usarlo terminamos por destrozarlo.

Lego Robots y National Instruments han tenido a bien desarrollar productos con aplicaciones de uso en la educación.

Ruiz Velazco (1996) menciona que la tecnología utilizada en el medio ambiente del aprendizaje ofrece mejores oportunidades para el desarrollo de habilidades intelectuales, porque el alumno descubre de manera más eficaz a través de un proceso continuo de construcción que de una enseñanza magistral de cualquier objeto de estudio. Así como obtenemos aquel producto que se menciona al inicio de este escrito en el cual no se exploran todos los alcances que pudieran tener de uso y aplicación también es importante saber y responder ciertos planteamientos cuando la tecnología, principalmente la robótica es aplicada en el ámbito educativo. Es importante entonces, saber:


• ¿Qué medio ambiente y actividades privilegiar?
• ¿Qué actividades y herramientas se deben asignar a los estudiantes para favorecer su aprendizaje?
• ¿Qué lenguajes de programación se deben de utilizar?
• ¿Qué fundamentos pedagógicos se van a favorecer?
• ¿De que manera aplicar estas tecnologías en centros escolares?

Por experiencias personales y profesionales sabemos que los niños de ahora nacen teniendo contacto con la tecnología, aprenden a utilizarla por exploración y socialización (Hernández, 2007) pero tienen nula sistematización por las facilidades que brindan los dispositivos con los que interactúan.

Ahora bien, nuestra postura es que si bien la introducción de estos recursos en el medio educativo ayudan a elevar el entorno y su calidad, pero si el contenido y el método de enseñanza no es el adecuado, no se obtendrán los resultados para lo que posiblemente han sido diseñados.

La presencia de las tecnologías en el aula, principalmente la robótica pedagógica como ambiente de aprendizaje tiene por objetivo el desarrollar la creatividad y el pensamiento de los estudiantes (Odorico, 2004), luego entonces, las habilidades y fundamentos pedagógicos que se utilicen para orientar dicho ambiente serán pieza clave para alcanzar este objetivo y no caer en el “simple uso” de una herramienta mas de apoyo y continuar con la misma didáctica pedagógica.


Referencias
Hernandez, S. (noviembre de 2007). Universidad de Guadalajara Virtual. Recuperado el 14 de octubre de 2009, de http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/num7/pdfs/constructivismo.pdf

Odorico, A. (octubre de 2004). Facultad de Ingenieria Universidad de Buenos Aires. Recuperado el 14 de octubre de 2009, de http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf

Ruiz-Velasco, E. (Abril de 1996). Redalyc. Recuperado el 14 de octubre de 2009, de http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/132/13207208.pdf



Sesión 11. Logo y Scratch

10/09/2009 03:26:00 p. m. | 1 Comments

Actividad 5. Trabajo colaborativo

Elaborado por:
Vallejo, X.M., Olvera, M. y García, N.L.


Logo y Scratch

Posiblemente estimado lector, tu impresión al leer el título de ésta entrada, te hace pensar que te ubicaremos en alguna serie de televisión estadounidense de los años 70´s (Wikipedia, 2009), pero la realidad nos remonta a una década anterior porque Logo, cuya primera versión fue creada a mediados de los años 60’s (Logo foundation, 2000), surgió por el trabajo colaborativo de Papert , Bolt, Baranek y Newman bajo la influencia del constructivismo de Piaget; que si bien no es un programa de televisión, si es un programa que se ha utilizado para desarrollar simulaciones y crear presentaciones multimedia.
Para conocer un poco más de estos programas, presentamos una breve descripción de cada uno.
Con lo que respecta al programa Logo, éste con base en su complejidad es accesible para novatos, incluyendo principalmente a los niños aproximadamente desde los 6 años de edad; para uso experto puede servir como apoyo en búsquedas complejas y proyectos sofisticados.
El ambiente de Logo, se crea a partir de una tortuga, originalmente una creatura robótica que sentada en el piso puede moverse a partir de comandos establecidos en la computadora. Puede dibujar figuras, crear diseños y dibujos, hasta transformarlas en aves, carros, aviones o cualquier objeto que el diseñador elija hacer con ella.
El lenguaje de programación Logo posee características importantes, que aplicadas en el proceso de enseñanza aprendizaje, ayudan a estructurar el pensamiento lógico y matemático desde edades tempranas, haciendo uso de herramientas tecnológicas y de información. Dichas características son, según la Logo Foundation (2000):
• Interactividad, ya que proporciona cierta retroalimentación al usuario cuando no se utilizan correctamente las instrucciones.
• Modular y extensibilidad. Existe la posibilidad de estructurar procedimientos que posteriormente se utilizan cuando las acciones se repite.
• Flexibilidad. Logo trabaja con palabras y listas y se preocupa en reconocer el tipo de información o datos que se proporcionan.
• Perfeccionamiento de secuencias
Con lo anterior y por la experiencia que hemos observado en el trabajo de alumnos de primaria, dicho programa es un ambiente pedagógico diferente, que utilizado de manera estructurada y planeada en el proceso de enseñanza, se logra en los alumnos el desarrollo y aplicación de habilidades específicas para el uso de la lógica y de estructuras matemáticas, además que se logra una transversalidad de conocimientos de otras áreas, como las artes y de ésta manera se cumple con los requisitos que plantea la Reforma Educativa en México (SEP).



Scratch, es un lenguaje gráfico de programación (Eduteka, 2009). Su similitud con logo radica en la facilidad de uso, especialmente para los niños, de igual forma la sintaxis en cada una de las instrucciones es importante, ya que de lo contrario no se pueden entrelazar los bloques de programación, dicha característica es la principal diferencia con el logo.
Presenta tres umbrales, uno de inicio, de alta complejidad y de posibilidades amplias. El primero se refiere a que es fácil comenzarlo, el segundo porque puede utilizarse para crear proyectos complejos y el tercero porque se aplica a una diversidad de proyectos.
Cuando en el proceso de enseñanza aprendizaje se utiliza ésta herramienta, promueve los pensamientos algorítmicos y les ayuda a los estudiantes a resolver problemas metódicamente. Pedagógicamente hablando, son importantes estos logros, ya que de ésta manera los alumnos aprenden a organizar los conceptos, ideas y procesos, que necesitan para resolver y llevar a cabo de manera más sistemática sus tareas y trabajos escolares. Los niños y jóvenes que aprenden a programar de ésta manera, pueden escalar su conocimiento adquirido hacia el uso y manejo de programas de texto más complejos (Eduteka, 2009).
Como comentario final, queremos agregar, que el uso de éstas herramientas, de una manera dirigida y planeada, nos ayuda a moderar los aprendizajes en las habilidades como la sistematización, deducción, síntesis, resolución de problemas, lógicas y matemáticas, entre otras y que apoyan a la labor docente como un medio para dirigir a los jóvenes, en el contexto particular de los niveles educativos de secundaria y bachillerato para lograr en ellos las competencias necesarias (Superior, 2008) en su perfil de egreso.




Eduteka. (1 de febrero de 2009). Programación de Computadores en Educación Escolar. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1

Logo Foundation. (2000). Logo Foundation. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html

SEP. (s.f.). Coordinación estatal de asesoría y seguimiento de la Reforma de la Educación Secundaria. Recuperado el 9 de octubre de 2009, de http://secundaria1.sep.gob.mx/ceas/modulos/asesoria/transversales/transversales.php

Superior, S. d. (15 de enero de 2008). Secretaria de Educación Pública del Estado de Baja California Sur. Recuperado el 9 de octubre de 2009, de http://www.sepbcs.gob.mx/index.php

Wikimedia Project. (15 de mayo de 2009). Wikipedia. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://es.wikepedia.org/wiki/Starsky_y_Hutch


Sesión 10. Simuladores

10/05/2009 03:46:00 p. m. | 2 Comments

Actividad 7. Trabajo Colaborativo

Por:
Nora Lucía García Castañeda
Xochitl María Vallejo Rosas
Melina del Carmen Olvera Hernández



La simulación como estrategia didáctica permite acceder a la construcción de un modelo de situación real que facilita la experimentación y construcción del conocimiento por parte de los alumnos, así como, el uso de un escenario con hipótesis coherentes sobre las condiciones en que se desarrollará eventualmente la acción real o crisis ( García y Edel, 2008).

El trabajar con simuladores es una experiencia motivadora, ya que llama la atención el poder manipular variables para observar como cambia el resultado obtenido, facilita el aprendizaje a través del descubrimiento y con ello la comprensión del fenómeno en estudio y por último ayuda a reforzar los conocimientos adquiridos.

Nos dimos a la tarea de trabajar cada una de las integrantes de este blog con los dos simuladores elegidos para esta sesión el Stage Cast y el Net Logo y llegamos a las siguientes conclusiones:

En el caso del programa Stage Cast es un programa sencillo y fácil de manejar ya que fue diseñado para enseñar a programar a niños a partir de los 8 años. Este es un software que permite crear mundos virtuales con escenarios y sonidos, cuenta con reglas ya definidas sin tener que utilizar algún lenguaje de programación complejo, permite utilizar imágenes que se encuentran dentro del mismo programa o importarlas desde otra ubicación. Para crear la simulación de las estrellas fue muy sencillo, el inconveniente es que el movimiento tenía que ser muy pausado ya que el escenario está formado por cuadros o celdas en las que se tiene que ir dando clic para crear los movimientos, al final solo se reproduce la simulación y es todo.

Quizá el más interesante es el segundo simulador Net Logo. Esta es una herramienta que permite la simulación de fenómenos naturales y sociales. Este programa permite que los usuarios abran simulaciones que ya tiene instaladas y posteriormente estos puedan jugar con ellas, investigando su comportamiento bajo ciertas condiciones o parámetros que ellos mismos manipulan, pero también permite crear al usuario sus propios modelos.

Net Logo, permite llevar a la práctica situaciones donde intervienen variables que por conocimientos previos, sabemos que son las que intervienen en determinadas problemáticas, en este caso la de la infección del SIDA.

En ambos casos, se llega a la formación de conceptos y construcción de conocimiento, donde se aplican los conocimientos previos en este nuevo contexto para desarrollar una manera diferente de llegar al aprendizaje, esto se logra a través de la manipulación de variables donde se puede observar su impacto (Net Logo) o bien para refirmar las teorías aprendidas (Stage Cast).

Referencias
García, A. & Edel, R. (2008, Marzo). Enseñanza-aprendizaje de las matemáticas financieras desde las plataformas informáticas (Simulación con las TICs). Recuperado el 3 de Octubre de 2009, de
http://www.schoolofed.nova.edu/novaeduca/pdf/premio_ponencia_espanol.pdf

Mayerhofer, N., García, P. & Pintó, R. (2006). Utilizando el entorno Stagecast Creator® para promover la autorregulación y la construcción del modelo de ciclo biológico de una planta. Recuperado el 3 de Octubre de 2009, de http://crecim.uab.cat/documentscongressos/2006/ENCUENTROS_DCE_ZARAGOZA/articleSTAGECAST/093.pdf

INSISOC. (2009). Introducción a NetLogo. Recuperado el 5 de Octubre de 2009, de http://www.insisoc.org/introduccion_a_netlogo.html

SESION 9. Ensayo

9/25/2009 06:33:00 p. m. | 2 Comments

Actividad 6
Trabajo colaborativo

Elaboró:
Olvera Hernández, Melina del C.
García Castañeda, Nora Lucía
Vallejo Rosas, Xóchitl María

Relación, fuerza y debilidad de las variables en la educación en línea

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

Para poder establecer la relación existente entre éstas variables, antes es necesario definir o tener clara la idea de lo que son cada una de ellas.
En primer lugar la Web 2.0 es un andamiaje entre la modalidad presencial y la modalidad de educación en línea, muchos tienen la idea concisa (Eduteka, 2007) de que ésta hace referencia a un grupo de tecnologías que se consideran profundamente asociadas con el término, así se tienen los mencionados blogs, wikis, “podcasts”, sistemas de sindicación simple (RSS), etc. Que facilitan una web socialmente más conectada en la que cualquiera puede agregar o editar la información presentada.
Por otra parte, los Objetos de Aprendizaje son según Wiley (2000) “cualquier contenido digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”. Otra definición (García, 2005) hace mención que son aquellos archivos o unidades digitales de información dispuestos con la intención de ser utilizados en diferentes propuestas y contextos pedagógicos y que son reutilizables.
Ahora bien, la relación entre estas dos variables nace de la utilización de las TIC para su funcionamiento y su creatividad en el diseño del recurso aplicado al ambiente del aprendizaje, el cual tiene como base el modelo pedagógico orientado al alumno con principios constructivista, significativo, colaborativo y enfocado a la resolución de problemas (Hernández,2005).
La reusabilidad (Hernández, 2005) es otra relación entre éstas variables, la cual los convierte en recursos de mayor valor porque así tienen la característica de ser versátiles y funcionales para ser utilizables en diferentes contextos instruccionales.

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

El uso de las TIC en la educación dio origen a nuevas modalidades de enseñanza y aprendizaje, tal como se mencionó, como recursos innovadores para dar solución a los retos de dicho proceso. Para el caso de la modalidad en línea y a distancia en las cuales se utilizan las variables problema, los criterios específicos que se deben considerar (Luna, s.d.) son: la separación o distancia entre el maestro y el alumno al menos, durante la mayor parte del proceso educativo; el uso de tecnologías que unen al maestro con el alumno y provee el contenido del curso y el soporte de un canal de comunicación de dos vías entre maestro, tutor o agencia educativa y el alumno.
No se debe pasar por alto que la tendencia principal es propiciar la educación abierta y a distancia, con el fin de maximizar la educación del plan o programa de estudios a las aptitudes e intereses, habilidades y competencias de los estudiantes. Por lo anterior, se hace indispensable llegar a un modelo de autoinstrucción, siempre y cuando éste haya sido diseñado, estructurado, dirigido y supervisado por el docente, que con apoyo de la institución que avala el curso logre que el alumno alcance el objetivo de su tarea realizada.
Para entender o evaluar el proceso de la autoinstrucción es necesario que el docente tenga presente cinco verbos, tal como lo menciona el WebQuest Design Patterns (los de más alto nivel – diseñar, decidir, crear, analizar y predecir-) de la taxonomía de Bloom para el diseño de patrones, que le permitirán al alumno reflexionar de manera constructivista cada una de las tareas o actividades asignadas; las cuales podrá resolver de manera individual o colaborativamente, siempre tomando en cuenta el contexto.



¿Constituyen los objetos de aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

Los objetos de aprendizaje pueden consistir en una simulación o en otro material educativo muy puntual (Cyranek, 2007); es muy preciso, orientado a un tema específico que el docente debe tratar en un curso. Por lo tanto dependerá de su diseño y adaptación al contexto que delimite un retroceso o un avance. Su fuerza radica en su versatilidad de uso y su debilidad en el alcance que se le dé al diseño y proceso pedagógico. Además que se debe considerar y si es posible, atenuar el alcance que puedan tener los elementos imprevisibles de la práctica con el uso de estas herramientas.
No es fácil diseñar nuevas teorías educativas y romper los paradigmas en nuestra labor de enseñanza e implementar contenidos. Pero aceptando la necesidad del cambio que promueven las TIC, resulta incoherente seguir basando nuestros planteamientos y prácticas en concepciones previas; si lo que promueven son la innovación y desarrollo de contenidos de aprendizaje, por lo tanto, la implementación y diseño también se deben modificar.

Referencias

Aretio, L. G. (2005). Universidad de Murcia. Recuperado el 24 de septiembre de 2009, de http://www.um.es/atica/gat/tdm/aretio.php

Cyranek, G. (1 de noviembre de 2007). Eduteka. Recuperado el 25 de septiembre de 2009, de http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=854

Eduteka. (01 de diciembre de 2007). Eduteka. Recuperado el 24 de septiembre de 2009, de http://www.eduteka.org/Web20Intro.php

Hernández, M. J. (abril de 2005). Revista de Educación a Distancia. Recuperado el 23 de septiembre de 2009, de http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=54709605

Wiley, D. A. (2000). Universidad Estatal de Utah. Recuperado el 24 de septiembre de 2009, de http://www.reusability.org/read/chapters/wiley.doc
Potencialidades técnicas y pedagógicas de la plataforma blackboard

La plataforma Blackboard es una de muchas plataformas informáticas que permite desarrollar y administrar cursos en línea y formar a través de Internet, mediante la tutoría y el seguimiento de los alumnos. Su finalidad es lograr un aprendizaje de manera virtual. Esta plataforma cuenta con una interfaz de fácil manejo tanto para los alumnos como para los profesores o tutores y se puede ejecutar en cualquier navegador de Internet.

A principios de 2008, esta era la herramienta que predominaba en la educación en línea, pero debido a su alto costo, le dio entrada a una nueva alternativa denominada Moodle.
Esta herramienta permite desarrollar cursos virtuales, impartiendo y distribuyendo contenidos que se presentan en diferentes formatos, llevar a cabo evaluaciones en línea, seguimiento académico de los alumnos, asignar tareas y realizar actividades de manera colaborativa haciendo uso de chats o foros. Es flexible en cuanto a los horarios, ya que permite el trabajo independiente tanto del profesor como de los alumnos. Permite promover diferentes estilos de aprendizaje, esto dependiendo del diseño que le den los docentes a sus cursos, planificar la enseñanza y el aprendizaje, así como realizar trabajo en equipo con otros docentes promoviendo la transversalidad.

Dispone de un conjunto de Herramientas, entre las que destacan:

Módulo de Contenidos: Herramienta donde se organizan los materiales didácticos del curso.
Herramientas de Comunicación: Foro, Correo interno y Chat.
Herramientas de Evaluación: Exámenes, Trabajos y Autoevaluación.
Herramientas de Seguimiento y Gestión de Alumnos.

Potencialidades técnicas:
· Permite ingresar en el tiempo disponible que tenga el usuario.
· Flexible en cuanto a la navegación por su fácil manejo.
· Permite obtener ayuda en cualquier momento que se desee, mediante un manual que está disponible en línea o que puede ser guardado en el disco duro para ser consultado cuidadosamente.
· Muestra funciones claras que permiten guiar al usuario en la navegación de la misma.
· Cuenta con instrucciones en pantalla y manual de usuario, en los que se refleja todo lo que se puede lograr con esta herramienta.
· Permite el acceso a uno o varios cursos desde un portal y cuentas únicos.
· Desde el mismo portal se puede consultar información y avisos de diferentes cursos.
· Cuenta con herramientas de colaboración en línea para la interacción de instructores y estudiantes.
· Permite importar documentos creados en otras aplicaciones.
· No se requiere la instalación de un software especial, sólo un navegador.
· No se requiere de archivos para el acceso, sólo contar con la cuenta y contraseña de acceso.

Potencialidades pedagógicas:
· Le permite al alumno avanzar a su propio ritmo de aprendizaje.
· Permite el desarrollo de aprendizaje significativo.
· Permite promover el aprendizaje colaborativo, mediante el desarrollo de actividades en equipo.
· Complementa la educación impartida en el salón de clases.
· Facilita la comunicación entre los estudiantes
· Proporciona a los estudiantes acceso inmediato a información y material didáctico.
· Permite que los alumnos socialicen mediante el uso de foros y chats, evitando el aislamiento.
· Enriquecimiento del proceso formativo, al tener mayor acceso a la información, mayor diversidad del lenguajes (audio, video, texto), abarcando un mayor número de contenidos del proceso formativo (conocimientos, habilidades y actitudes).
· Permite potenciar el papel orientador del profesor.
· Motivación al aprendizaje
· Estimula la actividad intelectual
· Acceso a la innovación
Referencias:
Javeriana, P. U. (s.f.). Centro Ático. Recuperado el 17 de Septiembre de 2009, de http://recursostic.javeriana.edu.co/atico/index.php?option=com_content&task=view&id=32&Itemid=74
Universidad de Alcalá. (s.f.). Recuperado el 17 de Septiembre de 2009, de http://www2.uah.es/ice/aulaVirtual/WebCT/que_es_webct.html



Un ejemplo más de software libre y de código abierto lo es Claroline.

Es un proyecto joven que nació en el 2000, en el Instituto Pedagógico Universitario de Multimedia de la Universidad Católica de Lovain en Bélgica, sus creadores iniciales fueron Thomas De Preatere, Hugues Peeters y Christophe Gesché, esta plataforma está enfocada al trabajo virtual (eLearning y eWorking) y permite a los formadores y/o conferencista construir cursos online así como gestionar actividades de aprendizaje colaborativo crear y administrar sitios web que pueden ser desplegados en un navegador o browser (Internet Explorer,Netscape, Mozilla,). En cuanto a las descargas podemos escoger descargarnos la versión para Windows, Unix, GNU/Linux y Mac OS X. Claroline está siendo usado en mas de 35 idiomas, lo que nos da cuenta de su gran aceptación.

Las potencialidades pedagógicas de Claroline son variadas y entre ellas destacan las siguientes:
Ø Gestión de documentos y enlaces.
Ø Crear ejercicios online.
Ø Creación completa de secuencias de actividades de aprendizaje.
Ø Coordinar los grupos de trabajo.
Ø Elaboración de wikis
Ø Chat y foro
Ø Organizar agenda y anuncios
Ø Supervisar usuarios

Por otra parte Claroline también cuenta con potencialidades técnicas:

  • La fuerza de esta plataforma es, sin duda la amabilidad de su interfaz y todas las opciones disponibles para los profesores.
  • Su mantenimiento es sencillo y la solución a los problemas son sencillos.
  • Un servicio novedoso es el soporte que brindan los encargados y desarrolladores de Claroline, ya sea adaptando este sistema a la medida de empresas y particulares, venta y alquiler de WebHosting, respaldos del sistemas y Training para los usuarios finales.

Esta plataforma facilita la creación, gestión, evaluación e interacción con los estudiantes matriculados en los cursos y permite al formador supervisar el proceso de aprendizaje del estudiante. Otro punto de suma importancia es la motivación que promueve al usar las TIC para el aprendizaje y el trabajo colaborativo entre estudiantes y estudiantes y formador.

Referencias

Claroline, C. (2008). Claroline.net. Recuperado el 16 de septiembre de 2009, de http://www.claroline.net/index.php?lang=es
Claroline, C. (2008). Claroline.net. Recuperado el 16 de septiembre de 2009, de http://www.claroline.net/features.html
Maldonado, D. M. (4 de abril de 2008). Aplicaciones empresariales.com. Recuperado el 16 de septiembre de 2009, de http://www.aplicacionesempresariales.com/claroline-una-plataforma-educativa-virtual.html
Marie-Maude Houde, J. L. (24 de 02 de 2007). Wiki de Marie-Maude et Julie. Recuperado el 16 de 09 de 2009, de http://tic.metawiki.com/forcesclaroline

Sakai

Sakai (University, 2005) es un proyecto creado por la Universidad de Michigan, Universidad de Indiana, Instituto Tecnológico de Massachusetts, Universidad de Stanford, el uPortal Consortium y la Iniciativa Abierta del Conocimiento (OKI) con el apoyo de la fundación Andrew W. Mellon.

Los productos de éste proyecto incluyen un portal institucional basado en servicios, un sistema de gestión de cursos completo con sofisticadas herramientas de evaluación, un sistema colaborativo de apoyo a la investigación, un sistema de flujo de trabajo y un perfil portátil de tecnología (TPP) como un estándar claro para escribir futuras herramientas que puedan extender el conjunto central de aplicaciones educativas que manejará Sakai.

Sakai CLE (Collaboration and Learning for Educators, by Educators. Free and Open Source), posee determinadas potencialidades técnicas y pedagógicas que se mencionan a continuación. (The Sakai foundation, 2003). (University, 2005)

Potencialidades técnicas
Flexible, gratis y abierto. Se puede utilizar de manera potencial, no solamente en la enseñanza o aprendizaje, sino también en la investigación y administración. La licencia está diseñada para las necesidades de cada campo.
Tiene herramientas que ayudan a organizar la comunicación y el trabajo colaborativo en el campus de aplicación y alrededor del mundo, utilizando un buscador web.
No es necesario el conocimiento de HTML.
Los usuarios eligen las herramientas para crear un sitio según sus necesidades. (Flexibilidad)
Su arquitectura es modular e individual de la cual se seleccionan las herramientas que se desean para diseñar la clase. (Altamente personalizable).


Su variedad de herramientas y características disponibles son:
A. Herramientas de colaboración
B. Enseñanza aprendizaje
C. De diseño y publicación
D. Administrativas


Potencialidades pedagógicas
Diseñada por educadores para educadores.
Apoya y suplementa la enseñanza y al aprendizaje.
Es un conjunto de herramientas de software diseñadas para ayudar a los instructores, investigadores y estudiantes que colaboren en línea con base en su trabajo.
Es una comunidad activa de instituciones educativas que en conjunto trabajan para resolver problemas comunes y compartir las mejores prácticas.
Se enseña a partir de una variedad de estilos con una gama amplia de métodos y responde a las necesidades de la institución.
Se puede publicar un esquema del plan de estudios, crea y publica en línea las secuencias de aprendizaje, comparte archivos en privado con los participantes del sitio. Cuaderno de notas, calcula, almacena y distribuye información a los estudiantes. Test y concursos. Gestión de evaluación en línea.
Es sin duda una herramienta de mucha inversión, monetariamente hablando y su uso está centrado principalmente en Universidades de alto prestigio en la parte Este de Estados Unidos y en España, Portugal, Francia y Reino Unido. Sólo dos Universidades en México la utilizan: la Universidad de Guadalajara y la Universidad Latina. Entre otros.
A continuación, se proporciona un link donde se podrá seguir el uso y configuración de los contenidos en Sakai.
http://sakaiproject.org/portal/site/sakai-home/page/89473b2c-31dd-4261-9823-c31a79e55532

Referencias bibliográficas:
The Sakai foundation. (2003). Sakai. Recuperado el 17 de Septiembre de 2009, de http://sakaiproject.org/portal/site/sakai-home/page/c2d1c6d8-96e1-4761-bc22-63b8c0eb3fed

University, I. (2005). University Information Technology Services. Recuperado el 17 de Septiembre de 2009, de http://kb.iu.edu/data/anei.html








Sesión 7

9/08/2009 08:36:00 p. m. | 2 Comments


En éste espacio en particular, queremos compartir con todas aquellas personas que nos visitan, nuestra presencia en la sede del Puerto de Veracruz en el Colegio La Paz.

Un caluroso saludo, muy especialmente a nuestra tutora la Mtra. Adriana Vasco Terán y al Dr. Manuel Gándara. Esperamos algún día su visita.


Melina, Xóchitl y Nora


Desarrollo de una Webquest

9/08/2009 08:31:00 p. m. | 0 Comments

Actividad 6
Sesión 6
Con el fin de cumplimir con lo requerido en la elaboración de dicha actividad del módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas del CECTE-ILCE. Desarrollamos una Webquest, la cual pueden consultar siguiendo la liga que a continuación se presenta.

http://webquestmxn.neositios.com/index.php

SESIÓN 6. WebQuest

9/03/2009 03:56:00 p. m. | 4 Comments

Actividad 5. Trabajo Colaborativo

Elaborado por:

García Castañeda Nora Lucía
Olvera Hernández Melina del Carmen
Vallejo Rosas Xóchitl María

Ante la demanda de la sociedad que no se limita al conocimiento es necesario un replanteamiento de la metodología como de los aprendizajes, por lo tanto una buena opción es la utilización de las WebQuest (Aguiar, 2005).

Pareciera que una WebQuest es un recurso sencillo para elaborar, sin embargo, su creación no se puede llevar a cabo de manera automática, requiere de un proceso, es decir, de un trabajo previo que involucre cinco principios importantes para darle el sentido real a lo que se desea lograr, según lo dice Dodge (2002) en los principios que propone:
  • Localizar sitios fabulosos (Find great sites)

  • Administre aprendices y recursos (Orchestrate your learners and resources)

  • Motive a sus aprendices a pensar (Challenge your learners to think)

  • Utilice el medio (Use the medium)

  • Elabora andamiajes para lograr aprendizajes significativos (Scaffold high expectations)

Como recurso favorece el aprendizaje cooperativo y el desarrollo de competencias, de manera más específica, las cuatro competencias genéricas que son: Comunicación, Participación, Razonamiento y Solución de problemas.

Las WebQuest proporcionan diferentes ventajas:

  • No necesitan estar publicadas en Internet, ya que se pueden guardar en un disco duro y de esta manera el alumno accesa a las actividades que se plantean.

  • Su uso está basado en la mediación de la búsqueda de información, ya que permite más que navegar, darle un buen uso a los recursos que proporciona Internet evitando que se altere el rumbo de lo que se desea lograr.

“Su esencia radica en encontrar una tarea que obligue a pensar en el contenido”. Bernie Dodge


Referencias:

CONEVyT- INEA. (s.f.). Recuperado el 3 de Septiembre de 2009, de http://www.conevyt.org.mx/recursos_multimedia/webquest/del_cielo/inicio.htm


Dodge, B. (13 de Abril de 2002). EDUTEKA. Recuperado el 3 de Septiembre de 2009, de http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0010


Perera, M. V. (2005). Universidad Tecnológica Nacional. Recuperado el 3 de Septiembre de 2009, de www.utn.edu.ar/aprovedutec07/docs/41.pdf

Actividad 5. Proyectos de cómputo educativo

Elaborada por:
García C., Nora L. (Cátedras Telefónicas) (Gobierno de España)
Olvera H., Melina del C
Vallejo R., Xóchitl M.

A partir de una ardua investigación, los proyectos de cómputo educativo en los que se destaca:
· La evaluación
· Los planes de uso
· El desarrollo de software
· Los cursos a distancia
· y un proyecto a gran escala

Hemos decidido comentar respecto a los siguientes, los cuales según nuestro análisis, en el caso del primero, corresponde a un proyecto en plan de uso y el segundo es uno a gran escala:

Proyecto educativo Descartes
El proyecto Descartes tiene como principal finalidad promover nuevas formas de enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas integrando las TIC en el aula como herramienta didáctica.
Ofrece diversos tipos de materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas en la educación secundaria que:
son controlables por el profesor en un tiempo razonable,
son fáciles de usar por los alumnos, no tienen que emplear tiempo en su aprendizaje,
cubre los contenidos del currículo correspondiente al curso donde se vaya a usar,
son adaptables por cada profesor a la didáctica y metodología que crea más conveniente para los alumnos con los que va a trabajar.
El uso de estos materiales favorece la posibilidad de usar diversas metodologías:
· activas, donde el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje.
· creativas, donde los alumnos toman decisiones durante el proceso de aprendizaje
· cooperativas, donde se trabajan los conceptos y procedimientos por parejas o en pequeños grupos
· individualizadas, donde cada alumno puede ir a su ritmo y tener atención personalizada; la atención a la diversidad se convierte en una realidad.
Descartes es un applet, es decir, es un programa escrito en lenguaje Java configurable, diseñado para presentar interacciones educativas con números, funciones y gráficas. Puede ser utilizado por los autores de páginas Web educativas para enriquecer sus materiales con una amplia variedad de modelos matemáticos interactivos.
También es un nippe que significa "núcleo interactivo para programas educativos". Esto significa que es una pieza de software que permite crear una amplia variedad de programas educativos interactivos sobre páginas Web. Cada aplicación de Descartes se consigue mediante una configuración particular.
Pero no es un applet cualquiera, es un applet configurable, es decir, que los usuarios (profesorado) pueden "programarlo" para que aparezcan diferentes elementos y distintos tipos de interacción. Cada configuración de Descartes da lugar a un programa interactivo diferente, lo que se denomina una escena.
Como resultado a lo mencionado anteriormente consideramos que el proyecto Descartes es un proyecto de Plan de uso, ya que el programa se utiliza como herramienta para desarrollar materiales que nos permitirán impartir los temas de la clase de matemáticas. Establece una secuencia de actividades por cada tema en la currícula del curso de matemáticas.


PROYECTO LULA (Linux para Universidades Latinoamericanas): Un proyecto a gran escala.

Este proyecto está coordinado por la Cátedra Telefónica de la Universidad de Extremadura, en colaboración con la Universidad Federal de Santa María (Brasil), Universidad de Guadalajara (México), Universidad Nacional de Córdoba (Argentina), Universidad Nacional de Entre Ríos (Argentina), Universidad Nacional de La Plata (Argentina), Universidad de Porto (Portugal) y Universidad de Santiago de Chile (Chile). Su objetivo es crear una distribución Linux que recopile las aplicaciones educativas en Software Libre usadas en el ámbito de las universidades latinoamericanas y dar a conocer a los profesores de las distintas universidades las aplicaciones software que utilizan sus colegas en su docencia.
Para hacer uso de este software, los maestros universitarios darán a conocer cuáles fueron las aplicaciones educativas desarrolladas en software libre que usan para su docencia teórica y para las prácticas (Fase 1). La Cátedra Telefónica de la Universidad de Extremadura se hará llegar dicho software (fase 2) y estudiará su compatibilidad y capacidad para ser incluidas en la distribución (fase 3) gratuita para cualquier usuario aún siendo nuevos integrantes del proyecto.
De acuerdo a Gándara (2009) las características presentadas de dicho proyecto pertenecen a uno de gran escala. Porque el proyecto justifica su uso y la ubicación de su escala así como las necesidades educativas que resuelven, los objetivos, el plan de introducción en términos de etapas (fases) y una sección en la que se reciben los comentarios.

Cátedras Telefónicas. (s.f.). Proyecto Lula. Recuperado el 27 de agosto de 2009, de http://lula.unex.es/index.php?seccion=portada

Gándara, M. (s.f.). CECTE-ILCE. Recuperado el 25 de agosto de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11378

Gobierno de España. (s.f.). Educación. Descartes. Recuperado el 27 de agosto de 2009, de http://descartes.cnice.mec.es/
Actividad 4. Trabajo Colaborativo

Elaborado por:
Nora Lucía García Castañeda
Melina del Carmen Olvera Hernández
Xóchitl María Vallejo Rosas


Contextualizando…

Es necesario que los jóvenes en la actualidad se sientan desafiados a utilizar sus nuevas habilidades técnicas como miembros altamente productivos de la fuerza laboral; lo anterior forma parte de lo que debe fomentarse en el perfil de egreso (SEMS, 2008) de la educación media superior, en donde el alumno necesita desarrollarse como persona y desenvolverse exitosamente en la sociedad y el mundo que le tocará vivir. A partir de este planteamiento, el Colegio La Paz de Veracruz consideró la posibilidad de incluir el programa “Microsoft Official Academy Course” (MOAC) 2007.

Organización del programa


Dicho programa está diseñado para cubrir todos los objetivos de aprendizaje en los exámenes MCAS (Microsoft Certified Application Specialist), conocidos como “Dominio de Objetivos”, el enfoque está basado en tareas que incluyen una Matriz de habilidades de la lección que correlaciona las habilidades enseñadas en cada una de ellas con los objetivos del MCAS; ejercicios de Certificación, Lugar de trabajo y Listo para Internet; tres niveles de actividades finales de la lección, de mayor dificultad cada vez; Evaluación de Aptitud, Destreza y Dominio.

Características Pedagógicas

La presentación de la información de procedimientos y conceptos técnicos entrelazados presenta desafíos lo mismo para el alumno que para el instructor.

A partir del modelo NOM de Gándara, el programa tiene las siguientes características:



NIVEL




ORIENTACIÓN




MODALIDAD




Es de uso de programa pre-existente y por lo tanto poco versátil. No se modifica su estructura.




Diseñado únicamente para el aprendiz, como apoyo a la autoinstrucción con la computadora.




Tradicional de uso, por ser en su primera fase un tutorial y en donde el contenido de la instrucción es la propia computadora. Se enseña cómputo con la misma.Se requiere una computadora por alumno y una computadora en casa, por lo que se vuelve un cómputo educativo con una modalidad de Laboratorio tradicional y de Educación en línea. De igual forma se trabaja como una modalidad de Laboratorio virtual porque se pretende que el alumno aprenda descubriendo, por proyectos y mediante el uso de simuladores para evaluar sus aptitudes, destrezas y dominios. El docente es mediador y facilitador, se requieren un par de horas por semana como parte del trabajo que se desarrolla en la modalidad tradicional.




Nos podemos dar cuenta de la certeza en las palabras del Dr. Gándara (2009) al afirmar que las modalidades del cómputo educativo se pueden combinar.


Referencias


Gándara, M. (2009). Telesesión 4 CECTE ILCE, recuperado el 19 de Agosto de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11366


Microsoft. (2008). Office Word 2007. Nueva Jersey: TechBooks.


Superior, S. d. (8 de Noviembre de 2002). SEMS. Recuperado el 20 de agosto de 2009, de http://www.sems.gob.mx/aspnv/Competencias_Genericas.pdf

SESIÓN 3. Sitio Tom Snyder

8/12/2009 04:39:00 p. m. | 2 Comments

Actividad 5
Trabajo semanal en equipos
Elaborado por:
Melina del Carmen Olvera Hernández
Nora Lucía García Castañeda
Xóchitl María Vallejo Rosas.

¿En qué consiste?


Es un software que ayuda a simular debates sobre los temas de tipo histórico- social propuestos en la currícula Nacional de los EE. UU.
El modelo de toma de decisiones está basado en 5 pasos:



  • Recopilación de información

  • Análisis de información

  • Uso de ejemplos de hechos históricos para evaluar opciones

  • Evaluación de los posibles resultados

  • Toma de decisiones

El programa cuenta con los siguientes rasgos característicos:



  1. 28 libros para el alumno

  2. 300 opciones de debate

  3. 3 modalidades: para toda la clase, en equipos de rotación y un solo equipo

  4. Los estudiantes pueden grabar sus decisiones y posteriormente reproducirlas en pantalla

  5. Guardar la simulación para que en cualquier momento puedan retomar la discusión en clase

Incluye el siguiente material para cada uno de los temas de la currícula (15 temas):

CD- ROM adaptable para plataformas Win/Mac
28 libros del estudiante
Guía para el maestro que incluye planes de la lección, hojas de trabajo y ficha de seguimiento.



Otros productos


Producto: Clifford the big red Dog (Series)
Breve Descripción: Software para nivel preescolar. Clifford y sus amigos guían a los niños de manera interactiva en la construcción de principios esenciales de lectura, matemáticas y las destrezas del pensamiento. Es fácil de seguir y les proporciona ayuda para que de manera automática les permita jugar.
Número de Computadoras: Una computadora por niño.
Tipo de Software: Tutorial.

Producto: Science Seekers(Series)
Breve Descripción: A través de este programa se les presenta a los alumnos problemas de ciencias básicas en donde a través del aprendizaje y aplicación de contenidos apegados al entorno real, deberán resolver problemas de actualidad.
Número de Computadoras: Una computadora para cuatro niños.
Tipo de Software: Simulador.

Producto: Neighborhood MapMachine 2.0
Breve Descripción: Los estudiantes con este programa crean mapas de sus propios entornos, de otras comunidades, o lugares imaginarios. A medida en que los estudiantes crean y navegan por mapas de la comunidad, aprenden la aplicación de los conceptos como coordinación de los recursos, ubicación, escala, y brújula de navegación. Con este software se puede personalizar los mapas con fotos, películas y enlaces Web; imprimir los mapas en varios tamaños, o presentarlos en diapositivas o publicarlos en Internet.
Número de Computadoras: Una computadora por niño y una pantalla interactiva portátil.
Tipo de Software: Practicador.


Conclusiones


Son software educativos que en primera instancia han sido diseñados para los estudiantes de la nación que los produce (EE.UU.) y por lo tanto en cuanto al costo se refiere se hace inaccesible para ciertos sectores de nuestro país, además que no todos son bilingües, sin embargo, la propuesta es atractiva por los fundamentos, métodos y la manera lúdica de abordar los contenidos, además favorecen el desarrollo de habilidades básicas en el uso de hardware, los tres casos son, una forma distinta de resolver las actividades de aprendizaje lo cual genera una motivación para llevar a cabo sus tareas escolares. Es importante resaltar que en las propuestas de temas y situaciones enfrentan a los alumnos a resolver problemas de su realidad, por medio del uso de la tecnología.


Referencias

Snyder, T. (2008). Tom Snyder Productions. Recuperado el 10 de agosto de 2009, de http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=NEIV20





Nota: Clic sobre la imagen para ampliar.

Actividades 7 y 8. Trabajo Colaborativo
Grupo 06, Sede Colegio La Paz de Veracruz



En este mapa se presentan solo algunas ventajas y desventajas y ciertas especificaciones que pueden llegar a tener el cómputo educativo con base en la lectura Multimedios y Nuevas Tecnologías (Gándara, Manuel (1997): "Mutimedios y nuevas tecnologías", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp.105-128).


Consideramos que esta información es limitada y se justifica a partir del momento en el cual el autor nos comparte sus ideas respecto a este tema, siendo característico de ese momento el uso de los videojuegos como una aplicación de los multimedios. Sabemos que actualmente el cómputo educativo abarca no solo el uso de este recurso sino otros más que han permitido potenciar el proceso educativo mas no la forma de aprender (estructuras mentales).






BIENVENIDA

8/06/2009 11:37:00 a. m. | 0 Comments


Estimados compañeros, somos Melina, Xóchitl y Nora. Este es nuestro blog, en el cual publicaremos nuestras tareas y trabajos del módulo de Sistemas; esperamos sea de su agrado y estaremos pendientes de sus comentarios.
Como red de apoyo, nos consideramos un grupo que pese a la diversidad de nuestra formación profesional trabajamos con la misma visión y entusiasmo para lograr nuestros objetivos.


About

Melina del Carmen Olvera Hernández, Ing. Sistemas Computacionales, ITV; Xóchitl María Vallejo Rosas, Lic. Sistemas Computacionales, UCC; Nora Lucía García Castañeda, Ing. Bioquímico, ITV.