Sesión 11. Logo y Scratch

10/09/2009 03:26:00 p. m. | 1 Comments

Actividad 5. Trabajo colaborativo

Elaborado por:
Vallejo, X.M., Olvera, M. y García, N.L.


Logo y Scratch

Posiblemente estimado lector, tu impresión al leer el título de ésta entrada, te hace pensar que te ubicaremos en alguna serie de televisión estadounidense de los años 70´s (Wikipedia, 2009), pero la realidad nos remonta a una década anterior porque Logo, cuya primera versión fue creada a mediados de los años 60’s (Logo foundation, 2000), surgió por el trabajo colaborativo de Papert , Bolt, Baranek y Newman bajo la influencia del constructivismo de Piaget; que si bien no es un programa de televisión, si es un programa que se ha utilizado para desarrollar simulaciones y crear presentaciones multimedia.
Para conocer un poco más de estos programas, presentamos una breve descripción de cada uno.
Con lo que respecta al programa Logo, éste con base en su complejidad es accesible para novatos, incluyendo principalmente a los niños aproximadamente desde los 6 años de edad; para uso experto puede servir como apoyo en búsquedas complejas y proyectos sofisticados.
El ambiente de Logo, se crea a partir de una tortuga, originalmente una creatura robótica que sentada en el piso puede moverse a partir de comandos establecidos en la computadora. Puede dibujar figuras, crear diseños y dibujos, hasta transformarlas en aves, carros, aviones o cualquier objeto que el diseñador elija hacer con ella.
El lenguaje de programación Logo posee características importantes, que aplicadas en el proceso de enseñanza aprendizaje, ayudan a estructurar el pensamiento lógico y matemático desde edades tempranas, haciendo uso de herramientas tecnológicas y de información. Dichas características son, según la Logo Foundation (2000):
• Interactividad, ya que proporciona cierta retroalimentación al usuario cuando no se utilizan correctamente las instrucciones.
• Modular y extensibilidad. Existe la posibilidad de estructurar procedimientos que posteriormente se utilizan cuando las acciones se repite.
• Flexibilidad. Logo trabaja con palabras y listas y se preocupa en reconocer el tipo de información o datos que se proporcionan.
• Perfeccionamiento de secuencias
Con lo anterior y por la experiencia que hemos observado en el trabajo de alumnos de primaria, dicho programa es un ambiente pedagógico diferente, que utilizado de manera estructurada y planeada en el proceso de enseñanza, se logra en los alumnos el desarrollo y aplicación de habilidades específicas para el uso de la lógica y de estructuras matemáticas, además que se logra una transversalidad de conocimientos de otras áreas, como las artes y de ésta manera se cumple con los requisitos que plantea la Reforma Educativa en México (SEP).



Scratch, es un lenguaje gráfico de programación (Eduteka, 2009). Su similitud con logo radica en la facilidad de uso, especialmente para los niños, de igual forma la sintaxis en cada una de las instrucciones es importante, ya que de lo contrario no se pueden entrelazar los bloques de programación, dicha característica es la principal diferencia con el logo.
Presenta tres umbrales, uno de inicio, de alta complejidad y de posibilidades amplias. El primero se refiere a que es fácil comenzarlo, el segundo porque puede utilizarse para crear proyectos complejos y el tercero porque se aplica a una diversidad de proyectos.
Cuando en el proceso de enseñanza aprendizaje se utiliza ésta herramienta, promueve los pensamientos algorítmicos y les ayuda a los estudiantes a resolver problemas metódicamente. Pedagógicamente hablando, son importantes estos logros, ya que de ésta manera los alumnos aprenden a organizar los conceptos, ideas y procesos, que necesitan para resolver y llevar a cabo de manera más sistemática sus tareas y trabajos escolares. Los niños y jóvenes que aprenden a programar de ésta manera, pueden escalar su conocimiento adquirido hacia el uso y manejo de programas de texto más complejos (Eduteka, 2009).
Como comentario final, queremos agregar, que el uso de éstas herramientas, de una manera dirigida y planeada, nos ayuda a moderar los aprendizajes en las habilidades como la sistematización, deducción, síntesis, resolución de problemas, lógicas y matemáticas, entre otras y que apoyan a la labor docente como un medio para dirigir a los jóvenes, en el contexto particular de los niveles educativos de secundaria y bachillerato para lograr en ellos las competencias necesarias (Superior, 2008) en su perfil de egreso.




Eduteka. (1 de febrero de 2009). Programación de Computadores en Educación Escolar. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1

Logo Foundation. (2000). Logo Foundation. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html

SEP. (s.f.). Coordinación estatal de asesoría y seguimiento de la Reforma de la Educación Secundaria. Recuperado el 9 de octubre de 2009, de http://secundaria1.sep.gob.mx/ceas/modulos/asesoria/transversales/transversales.php

Superior, S. d. (15 de enero de 2008). Secretaria de Educación Pública del Estado de Baja California Sur. Recuperado el 9 de octubre de 2009, de http://www.sepbcs.gob.mx/index.php

Wikimedia Project. (15 de mayo de 2009). Wikipedia. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://es.wikepedia.org/wiki/Starsky_y_Hutch


1 comentarios:

Adriana Vasco dijo...

Equipo:

El reporte que presentan es descritivo y explicativo; refleja una buena búsqueda de información.

¿Y de manera personal cómo fue la experiencia de manipularlos?

Atte. Adriana Vasco Terán

About

Melina del Carmen Olvera Hernández, Ing. Sistemas Computacionales, ITV; Xóchitl María Vallejo Rosas, Lic. Sistemas Computacionales, UCC; Nora Lucía García Castañeda, Ing. Bioquímico, ITV.