Actividad 6. Trabajo colaborativo.

Elaboró:
M. del C. Olvera H.
X. M. Vallejo R.
N.L. García C.

¿Qué es evaluar?

Gándara (2000) ha expuesto que con base en algunas aportaciones de otros autores, la evaluación tiene como propósito servir como una base comparativa metodológicamente definida que permitirá sistematizar, estandarizar, ordenar, compartir y hacer comparables algunas consideraciones razonadas que surgen de la introspección o manejo de un determinado programa de cómputo. Es asignar un juicio de valor a un objeto, evento o proceso.
Evaluando la usabilidad.


De lo expuesto anteriormente, cabe destacar que uno de los aspectos más importantes a considerar es la usabilidad. La evaluación de la usabilidad está basada en la experiencia, conocimientos y opiniones de los expertos en este rubro, tal es el caso de Don Norman y Nielsen Norman Group y Advanced Common Sense. La tarea que realizan dichos expertos hace uso de listas de control, inspecciones conforme a normativas, estándares y prácticas internacionales ampliamente aceptadas para identificar los principales problemas de usabilidad.


De ésta manera según Elola (2000) se podrán alcanzar algunos objetivos de una evaluación en sí, como es: Calcular su valor y penalizar sus logros o alcances y emitir juicios sobre el grado de suficiencia o insuficiencia de determinados aspectos. Pero lo más importante es que dicha evaluación se enfoca a las experiencias vividas del usuario.

No es evaluar…


Desde nuestra perspectiva, sabemos que la evaluación es un proceso que está presente en todos los ámbitos, por lo que en especial, en éste no debe ser la excepción, por eso no se puede limitar a una simple indagación o estudio de mercado generalizado (Manchón, 2003), porque esto conllevaría a caer en ciertas debilidades metodológicas, que no arrojan un juicio confiable para su análisis y de ahí partir para complementar o mejorar el producto. Tales debilidades son:
Comentarios poco precisos, superfluos, que en ocasiones son el resultado de lo que el entrevistador quiere escuchar, los usuarios narran en pasos secuenciales lo que creen haber hecho y por lo tanto la evaluación no es confiable.



Lo correcto es…


Ahora bien, para que una evaluación de la usabilidad sea confiable según Nielsen Norman Group, es necesario que contenga estudios de tipo cualitativo, cuantitativo, competitivo e internacionales. Por lo menos el protocolo confiable de evaluación se lleva a cabo alrededor de 2 meses, dentro de este periodo se toman de 1 a 3 semanas para la preparación y el reporte. Los reportes plantean únicamente situaciones propias del recurso evaluado, es decir, el proceso guarda confidencialidad de los rasgos propios e internos del cliente. Por último el informe abarca tres niveles de recomendaciones: Problemas de usabilidad específicos en la interfaz de usuario, Soporte de tareas y análisis de la interfaz y los lineamientos futuros de usabilidad.



Referencias


Elola, N. (julio de 2000). OEI. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de Organización de Estados Iberoamericanos: http://www.oei.es/calidad2/luis2.pdf


Gándara, M. (2000). CECTE. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11490


Manchón, E. (09 de febrero de 2003). alzado.org. Recuperado el 29 de 10 de 2009, de http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=70


Nielsen Norman Group. (1998-2009). NN/g. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.nngroup.com/

Actividad 5. Trabajo colaborativo

Por:
García Castañeda Nora Lucía
Vallejo Rosas Xochitl María
Olvera Hernández Melina del Carmen


Ubicándonos en el marco teórico.

El proceso de desarrollo de un software involucra varias etapas, una de ellas es la de diseño, la cual posee una metodología que se basa en dos tareas importantes que son: el análisis y la programación. A Donald A. Norman (Mordecki, 2004) se le considera un pilar del diseño informático, gracias a su libro titulado “Design of everyday things”, en el cual sienta las bases del diseño centrado en el usuario, a pesar de que es un libro que habla del diseño en general.

Beyer y Holtzblatt (Mordecki, 2004) proponen una metodología para el análisis de las necesidades de los usuarios viables de una aplicación, que consiste en responder al cómo especificarla y cómo partiendo de esto, construirla.

About face 2.0 (Cooper, 2003) es un libro que habla de interfaces de informática y de cómo perciben los usuarios cada uno de los elementos de la interfaz.

Por otro lado Steve Krug en su libro “No me hagas pensar” propone un análisis basado en el sentido común de cómo los usuarios se identifican con los sitios web y partiendo de éstos pueden construir los propios.

A partir de la perspectiva anterior…

Nuestro punto de vista es considerar que el análisis contextual y el diseño orientado a metas, está enfocado primordialmente en el usuario, con sus requerimientos, necesidades y alcances, así como también es importante su contexto. Bajo estas condiciones y en conjunto con los aspectos técnicos y económicos, se puede llevar la tarea de organizar y seguir cada uno de los pasos del proceso del análisis contextual para poder elaborar un buen diseño de producto orientado al usuario donde es necesario:
  • Definir el producto final
  • Acotar y minimizar los costos
  • Enfocarse en las necesidades del usuario
  • Aligerar el proceso de programación
  • Establecer fechas y cumplirlas según los cronogramas

Interrelación de los requerimientos para el análisis contextual y diseño orientado a metas

Referencias

Cooper, A. (3 de abril de 2007). Maestros del Web. Recuperado el 22 de octubre de 2009, de www.maestrosdelweb.com/editorial/los-7-mejores-libros-sobre-usabilidad/

Mordecki, D. (1988). Google libros. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de www.mordecki.com/libro/descargarlibro/descargarlibro.shtml





“Jarrito nuevo, ¿Dónde te pondré?”

Elaboró:
X. Vallejo R.
M. Olvera H
N.García C.

Al adquirir una herramienta innovadora favorece tu entorno y en ocasiones es hasta motivador, pero, ¿cuántas veces hemos dejado de leer el instructivo anexo? si bien nos va no aprovechamos al máximo su potencial o nos puede ocurrir que al momento de intentar usarlo terminamos por destrozarlo.

Lego Robots y National Instruments han tenido a bien desarrollar productos con aplicaciones de uso en la educación.

Ruiz Velazco (1996) menciona que la tecnología utilizada en el medio ambiente del aprendizaje ofrece mejores oportunidades para el desarrollo de habilidades intelectuales, porque el alumno descubre de manera más eficaz a través de un proceso continuo de construcción que de una enseñanza magistral de cualquier objeto de estudio. Así como obtenemos aquel producto que se menciona al inicio de este escrito en el cual no se exploran todos los alcances que pudieran tener de uso y aplicación también es importante saber y responder ciertos planteamientos cuando la tecnología, principalmente la robótica es aplicada en el ámbito educativo. Es importante entonces, saber:


• ¿Qué medio ambiente y actividades privilegiar?
• ¿Qué actividades y herramientas se deben asignar a los estudiantes para favorecer su aprendizaje?
• ¿Qué lenguajes de programación se deben de utilizar?
• ¿Qué fundamentos pedagógicos se van a favorecer?
• ¿De que manera aplicar estas tecnologías en centros escolares?

Por experiencias personales y profesionales sabemos que los niños de ahora nacen teniendo contacto con la tecnología, aprenden a utilizarla por exploración y socialización (Hernández, 2007) pero tienen nula sistematización por las facilidades que brindan los dispositivos con los que interactúan.

Ahora bien, nuestra postura es que si bien la introducción de estos recursos en el medio educativo ayudan a elevar el entorno y su calidad, pero si el contenido y el método de enseñanza no es el adecuado, no se obtendrán los resultados para lo que posiblemente han sido diseñados.

La presencia de las tecnologías en el aula, principalmente la robótica pedagógica como ambiente de aprendizaje tiene por objetivo el desarrollar la creatividad y el pensamiento de los estudiantes (Odorico, 2004), luego entonces, las habilidades y fundamentos pedagógicos que se utilicen para orientar dicho ambiente serán pieza clave para alcanzar este objetivo y no caer en el “simple uso” de una herramienta mas de apoyo y continuar con la misma didáctica pedagógica.


Referencias
Hernandez, S. (noviembre de 2007). Universidad de Guadalajara Virtual. Recuperado el 14 de octubre de 2009, de http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/num7/pdfs/constructivismo.pdf

Odorico, A. (octubre de 2004). Facultad de Ingenieria Universidad de Buenos Aires. Recuperado el 14 de octubre de 2009, de http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf

Ruiz-Velasco, E. (Abril de 1996). Redalyc. Recuperado el 14 de octubre de 2009, de http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/132/13207208.pdf



Sesión 11. Logo y Scratch

10/09/2009 03:26:00 p. m. | 1 Comments

Actividad 5. Trabajo colaborativo

Elaborado por:
Vallejo, X.M., Olvera, M. y García, N.L.


Logo y Scratch

Posiblemente estimado lector, tu impresión al leer el título de ésta entrada, te hace pensar que te ubicaremos en alguna serie de televisión estadounidense de los años 70´s (Wikipedia, 2009), pero la realidad nos remonta a una década anterior porque Logo, cuya primera versión fue creada a mediados de los años 60’s (Logo foundation, 2000), surgió por el trabajo colaborativo de Papert , Bolt, Baranek y Newman bajo la influencia del constructivismo de Piaget; que si bien no es un programa de televisión, si es un programa que se ha utilizado para desarrollar simulaciones y crear presentaciones multimedia.
Para conocer un poco más de estos programas, presentamos una breve descripción de cada uno.
Con lo que respecta al programa Logo, éste con base en su complejidad es accesible para novatos, incluyendo principalmente a los niños aproximadamente desde los 6 años de edad; para uso experto puede servir como apoyo en búsquedas complejas y proyectos sofisticados.
El ambiente de Logo, se crea a partir de una tortuga, originalmente una creatura robótica que sentada en el piso puede moverse a partir de comandos establecidos en la computadora. Puede dibujar figuras, crear diseños y dibujos, hasta transformarlas en aves, carros, aviones o cualquier objeto que el diseñador elija hacer con ella.
El lenguaje de programación Logo posee características importantes, que aplicadas en el proceso de enseñanza aprendizaje, ayudan a estructurar el pensamiento lógico y matemático desde edades tempranas, haciendo uso de herramientas tecnológicas y de información. Dichas características son, según la Logo Foundation (2000):
• Interactividad, ya que proporciona cierta retroalimentación al usuario cuando no se utilizan correctamente las instrucciones.
• Modular y extensibilidad. Existe la posibilidad de estructurar procedimientos que posteriormente se utilizan cuando las acciones se repite.
• Flexibilidad. Logo trabaja con palabras y listas y se preocupa en reconocer el tipo de información o datos que se proporcionan.
• Perfeccionamiento de secuencias
Con lo anterior y por la experiencia que hemos observado en el trabajo de alumnos de primaria, dicho programa es un ambiente pedagógico diferente, que utilizado de manera estructurada y planeada en el proceso de enseñanza, se logra en los alumnos el desarrollo y aplicación de habilidades específicas para el uso de la lógica y de estructuras matemáticas, además que se logra una transversalidad de conocimientos de otras áreas, como las artes y de ésta manera se cumple con los requisitos que plantea la Reforma Educativa en México (SEP).



Scratch, es un lenguaje gráfico de programación (Eduteka, 2009). Su similitud con logo radica en la facilidad de uso, especialmente para los niños, de igual forma la sintaxis en cada una de las instrucciones es importante, ya que de lo contrario no se pueden entrelazar los bloques de programación, dicha característica es la principal diferencia con el logo.
Presenta tres umbrales, uno de inicio, de alta complejidad y de posibilidades amplias. El primero se refiere a que es fácil comenzarlo, el segundo porque puede utilizarse para crear proyectos complejos y el tercero porque se aplica a una diversidad de proyectos.
Cuando en el proceso de enseñanza aprendizaje se utiliza ésta herramienta, promueve los pensamientos algorítmicos y les ayuda a los estudiantes a resolver problemas metódicamente. Pedagógicamente hablando, son importantes estos logros, ya que de ésta manera los alumnos aprenden a organizar los conceptos, ideas y procesos, que necesitan para resolver y llevar a cabo de manera más sistemática sus tareas y trabajos escolares. Los niños y jóvenes que aprenden a programar de ésta manera, pueden escalar su conocimiento adquirido hacia el uso y manejo de programas de texto más complejos (Eduteka, 2009).
Como comentario final, queremos agregar, que el uso de éstas herramientas, de una manera dirigida y planeada, nos ayuda a moderar los aprendizajes en las habilidades como la sistematización, deducción, síntesis, resolución de problemas, lógicas y matemáticas, entre otras y que apoyan a la labor docente como un medio para dirigir a los jóvenes, en el contexto particular de los niveles educativos de secundaria y bachillerato para lograr en ellos las competencias necesarias (Superior, 2008) en su perfil de egreso.




Eduteka. (1 de febrero de 2009). Programación de Computadores en Educación Escolar. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1

Logo Foundation. (2000). Logo Foundation. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html

SEP. (s.f.). Coordinación estatal de asesoría y seguimiento de la Reforma de la Educación Secundaria. Recuperado el 9 de octubre de 2009, de http://secundaria1.sep.gob.mx/ceas/modulos/asesoria/transversales/transversales.php

Superior, S. d. (15 de enero de 2008). Secretaria de Educación Pública del Estado de Baja California Sur. Recuperado el 9 de octubre de 2009, de http://www.sepbcs.gob.mx/index.php

Wikimedia Project. (15 de mayo de 2009). Wikipedia. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://es.wikepedia.org/wiki/Starsky_y_Hutch


Sesión 10. Simuladores

10/05/2009 03:46:00 p. m. | 2 Comments

Actividad 7. Trabajo Colaborativo

Por:
Nora Lucía García Castañeda
Xochitl María Vallejo Rosas
Melina del Carmen Olvera Hernández



La simulación como estrategia didáctica permite acceder a la construcción de un modelo de situación real que facilita la experimentación y construcción del conocimiento por parte de los alumnos, así como, el uso de un escenario con hipótesis coherentes sobre las condiciones en que se desarrollará eventualmente la acción real o crisis ( García y Edel, 2008).

El trabajar con simuladores es una experiencia motivadora, ya que llama la atención el poder manipular variables para observar como cambia el resultado obtenido, facilita el aprendizaje a través del descubrimiento y con ello la comprensión del fenómeno en estudio y por último ayuda a reforzar los conocimientos adquiridos.

Nos dimos a la tarea de trabajar cada una de las integrantes de este blog con los dos simuladores elegidos para esta sesión el Stage Cast y el Net Logo y llegamos a las siguientes conclusiones:

En el caso del programa Stage Cast es un programa sencillo y fácil de manejar ya que fue diseñado para enseñar a programar a niños a partir de los 8 años. Este es un software que permite crear mundos virtuales con escenarios y sonidos, cuenta con reglas ya definidas sin tener que utilizar algún lenguaje de programación complejo, permite utilizar imágenes que se encuentran dentro del mismo programa o importarlas desde otra ubicación. Para crear la simulación de las estrellas fue muy sencillo, el inconveniente es que el movimiento tenía que ser muy pausado ya que el escenario está formado por cuadros o celdas en las que se tiene que ir dando clic para crear los movimientos, al final solo se reproduce la simulación y es todo.

Quizá el más interesante es el segundo simulador Net Logo. Esta es una herramienta que permite la simulación de fenómenos naturales y sociales. Este programa permite que los usuarios abran simulaciones que ya tiene instaladas y posteriormente estos puedan jugar con ellas, investigando su comportamiento bajo ciertas condiciones o parámetros que ellos mismos manipulan, pero también permite crear al usuario sus propios modelos.

Net Logo, permite llevar a la práctica situaciones donde intervienen variables que por conocimientos previos, sabemos que son las que intervienen en determinadas problemáticas, en este caso la de la infección del SIDA.

En ambos casos, se llega a la formación de conceptos y construcción de conocimiento, donde se aplican los conocimientos previos en este nuevo contexto para desarrollar una manera diferente de llegar al aprendizaje, esto se logra a través de la manipulación de variables donde se puede observar su impacto (Net Logo) o bien para refirmar las teorías aprendidas (Stage Cast).

Referencias
García, A. & Edel, R. (2008, Marzo). Enseñanza-aprendizaje de las matemáticas financieras desde las plataformas informáticas (Simulación con las TICs). Recuperado el 3 de Octubre de 2009, de
http://www.schoolofed.nova.edu/novaeduca/pdf/premio_ponencia_espanol.pdf

Mayerhofer, N., García, P. & Pintó, R. (2006). Utilizando el entorno Stagecast Creator® para promover la autorregulación y la construcción del modelo de ciclo biológico de una planta. Recuperado el 3 de Octubre de 2009, de http://crecim.uab.cat/documentscongressos/2006/ENCUENTROS_DCE_ZARAGOZA/articleSTAGECAST/093.pdf

INSISOC. (2009). Introducción a NetLogo. Recuperado el 5 de Octubre de 2009, de http://www.insisoc.org/introduccion_a_netlogo.html

About

Melina del Carmen Olvera Hernández, Ing. Sistemas Computacionales, ITV; Xóchitl María Vallejo Rosas, Lic. Sistemas Computacionales, UCC; Nora Lucía García Castañeda, Ing. Bioquímico, ITV.